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En las tareas de CPU que Mario tuvo que realizar en los dos primeros segundos de 1988, el programador obtuvo 3000 hojas de papel

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Para obtener una serie de acciones interconectadas tanto en la película como en el juego, el ordenador recopiló una serie de imágenes estáticas en una larga serie. Cada imagen se llama marco. Las computadoras unen cientos y millones de fotogramas para formar una película o juegos de una hora que se pueden reproducir durante cientos de horas. Esto muestra que la cantidad de datos que pueden manejar las CPU es realmente enorme.

Para que sea más fácil de entender, exploremos la investigación del desarrollador Matt Bierner. Este tipo transformó cada fotograma en los primeros 2 segundos de Super Mario Bros. 3 en código e imágenes y luego impresas en papel.

Como resultado, Bierner tiene un total de 3.000 hojas de papel, apiladas hasta una altura de 15 cm. Como recordatorio, Super Mario Bros. 3 es un juego que se ha desarrollado desde 1988, por lo que la cantidad de datos a procesar es tan grande que los juegos modernos deben ser varias veces mayores.

Bierner describe que cuando pasa cada página, siente como si estuviera leyendo cada línea Y del juego. Todas las palabras, la cantidad de 3.000 páginas que componen solo 2 segundos de juego con 120 cuadros en la pantalla. Para mostrar todo en el juego, desde las acciones de los personajes y monstruos hasta el ‘?’ parpadeando, la nube está volando, en promedio cada cuadro debe realizar hasta 9,750 tareas.

Este tipo cerró 3.000 volúmenes de datos y los vendió en eBay por 35 dólares.

Parámetro de lo que imprimió Bierner.

Bierner usó un emulador de software para poder ejecutar juegos antiguos en la plataforma de PC y el software rastrea la tarea para poder saber con qué tenía que lidiar la CPU en cada cuadro. Al mismo tiempo, para tomar una captura de pantalla cuadro por cuadro y luego convertir los datos sin procesar en texto, debe usar otro software.

Matt Bierner publicó todas las herramientas que usó para completar este proyecto en GitHub para que cualquiera que quisiera pudiera hacer un producto similar. Si desea saber más sobre ellos, puede visitar el enlace a continuación.

https://github.com/mattbierner/two-seconds-super-mario-bros-3

Ver más:

  1. Super Mario Bros. Jugador de Island Break Durante casi 5 minutos, estableció un nuevo récord mundial
  2. ¿Cómo jugaré a Super Mario a 380.000 fotogramas por segundo?
  3. Juega a Mario con tecnología de realidad aumentada en la calle

marcos

Para obtener una serie de acciones interconectadas tanto en la película como en el juego, el ordenador recopiló una serie de imágenes estáticas en una larga serie. Cada imagen se llama marco. Las computadoras unen cientos y millones de fotogramas para formar una película o juegos de una hora que se pueden reproducir durante cientos de horas. Esto muestra que la cantidad de datos que pueden manejar las CPU es realmente enorme.

Para que sea más fácil de entender, exploremos la investigación del desarrollador Matt Bierner. Este tipo transformó cada fotograma en los primeros 2 segundos de Super Mario Bros. 3 en código e imágenes y luego impreso en papel.

Como resultado, Bierner tiene un total de 3.000 hojas de papel apiladas hasta una altura de 15 cm. Como recordatorio, Super Mario Bros. 3 es un juego que se ha desarrollado desde 1988, por lo que la cantidad de datos a procesar es tan grande que los juegos modernos deben ser varias veces mayores.

Bierner describe que cuando pasa cada página, siente como si estuviera leyendo cada línea Y del juego. Todas las palabras, la cantidad de 3.000 páginas que componen solo 2 segundos de juego con 120 cuadros en la pantalla. Para mostrar todo en el juego, desde las acciones de los personajes y monstruos hasta el ‘?’ parpadeando, la nube está volando, en promedio cada cuadro debe realizar hasta 9,750 tareas.

Este tipo cerró 3.000 volúmenes de datos y los vendió en eBay por 35 dólares.

Parámetro de lo que imprimió Bierner.

Bierner usó un emulador de software para poder ejecutar juegos antiguos en la plataforma de PC y el software rastrea la tarea para poder saber con qué tenía que lidiar la CPU en cada cuadro. Al mismo tiempo, para tomar una captura de pantalla cuadro por cuadro y luego convertir los datos sin procesar en texto, debe usar otro software.

Matt Bierner publicó todas las herramientas que usó para completar este proyecto en GitHub para que cualquiera que quisiera pudiera hacer un producto similar. Si desea saber más sobre ellos, puede visitar el enlace a continuación.

https://github.com/mattbierner/two-seconds-super-mario-bros-3

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  2. ¿Cómo jugaré a Super Mario a 380.000 fotogramas por segundo?
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