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Cómo empezar con Lua

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Método 1 de 2:

Ejemplo

aBc=42 (This will make a variable called aBc and will store the number 42 i it. You can also modify the content of a variable.) A=1 A=(A+32) */This will first set A as 1, and then add 32 to it. You can even do multiplication *, division /, and subtraction -. You can also add another variable to a variable./* A=1 D=3 A=(D-A) */This will subtract A from D, and storing it in A/* 

  1. Las variables pueden ser lo que quieras, como estos ejemplos.
Troll123='i like pie' */This will store the string 'i like pie' in variable 'Troll123'/* 

  1. Hay cosas llamadas cadenas en lua. Estos se pueden almacenar en variables como números, pero son texto. Todas las cadenas deben tener comillas alrededor de ellas.
  2. Vea estos ejemplos:
A='Some cheese' */This will store the string 'Some cheese' in the variable A. These are mainly used to tell the user things./* 

  1. Este es el comando principal para hablar con el usuario en el programa. puede imprimir variables o cadenas.
  2. Escribirá el texto o número que desee en la pantalla.
  3. Para las cadenas, todo lo que necesita hacer es escribir ‘imprimir’, luego un espacio, luego la cadena entre comillas, como en este ejemplo.
print "Hello world!" 

  1. Para las variables, debe escribir ‘imprimir’ y luego el nombre de la variable entre paréntesis, como se muestra.
A=42 abc="Hello World!" print (abc) print (A) 

  1. Esto imprimirá lo que esté en la variable. Tampoco es necesario tener una variable establecida. Puede imprimir una ecuación, como se muestra.
A=3 print (A+42) */This will print the number 42+3, which is 45./* 

  1. A la mitad de una cadena que desea imprimir, si escribe n, se imprimirá el resto del texto en una nueva línea. Por ejemplo:
print "Hello everyone!nHow was your day?" */will print 'Hello everyone!' On one line then 'How was your day?' On the next./* 

  1. Necesita una forma de permitir que el usuario introduzca información para que la utilice el programa. Cuando esto está en el programa y la computadora lo utiliza, la computadora se detendrá y no irá a nada más en el código hasta que el usuario haya ingresado alguna información. Aquí es donde entra el comando de entrada del usuario. Así es como se ve:

{{{1}}}

  1. Parece un poco complicado, pero no te preocupes, no lo es. todo lo que tiene que preocuparse es la ‘A’ al principio. Esta es la variable en la que se almacena la información. Puede ser cualquier cosa, y una vez que se ingresa, puede hacer lo que quiera con él.
D=io.stdin:read'*l' print (D) */This will let you type in whatever you want, and then it will print it out again. It stores whatever the user types in into the variable 'D', and when told to print out the variable 'D' it prints out whatever the user typed in./* 

  1. Intente averiguar qué hará este programa, al igual que algunos practiquen.
print "Type in a number." n=io.stdin:read'*l' print "Now type in a second number." g=io.stdin:read'*l' print "Those two numbers added together are:" print (n+g) 

    1. ¿Qué hace este programa y cómo funciona?

  1. Los comentarios son líneas de código que se colocan en el programa para ayudarlo a saber qué secciones del código hacen qué. Siempre que una de sus líneas de código comience con dos guiones, el programa ignorará lo que venga después en esa línea. Están simplemente ahí para ayudarlo a realizar un seguimiento de su programa.
  2. Por ejemplo, si quisiera marcar una sección de código que se usa para sumar dos números, agregaría este comentario.

Método 2 de 2:

Sección de cálculo

  1. La computadora ignoraría esta línea, siempre que comience con los dos guiones.
  2. Estas son secciones de código que le permiten ejecutar solo esa sección de código si ciertas variables son ciertas cosas. Siempre que lo desee en su código, puede agregar uno de estos y luego ingresar algún código en él. Solo hará ese código si las variables que dice son iguales a cierta cosa. Una vez que haya terminado el código en la declaración, debe escribir una línea de código que simplemente diga ‘fin’ sin las comillas y le dirá a la computadora que ese es el final del código en la declaración.
  3. en la línea de código que comienza con ‘si’ tiene un espacio, luego el nombre de una variable, entonces qué operación (== significa igual a, ~ = significa no igual a, => significa más grande que etc) entonces el la línea debe terminar con ‘entonces’.
A=1 if A==1 then print "Hello world!" A=0 end 

  1. Incluso puede tener declaraciones dentro de otras declaraciones, pero asegúrese de tener la cantidad correcta de ‘finales’ al final. También puede tener más de una variable, diciendo “y” o “o”.
A=1 B='cheese' if A==1 and B=='cheese' then print "Hello world!" B=1 A=737 if A=>2 or B~='cheese' then print "Hello again!" end end 

  1. Esto puede ser útil para una variedad de cosas, por ejemplo, esto. Le preguntará cuál es su animal favorito y luego le dirá que también le gusta ese animal. Si escribe algo completamente diferente, dirá que no lo entiende. Intente ver cómo funciona.
print "What do you prefer:ndogsncats" a=io.stdin:read'*l' if a=='dogs' then print "I like dogs too!" end if a=='cats' then print "I like cats too!" end if a~='dogs' and a~='cats' then print "I do not understand." end 

  1. Esto es muy similar a la declaración ‘if’, pero en su lugar seguirá recorriendo el código dentro de ella hasta que se le indique que se detenga. Así es como lo usas.
B=0 while B=21 do B=(B+1) print (B) end 

  1. Este programa imprimirá los números del 1 al 20 y luego se detendrá, porque superó el 20. Muchos programas de Lua son simples bucles “while” masivos con muchas declaraciones “if” en ellos.
  2. Use esto en su declaración ‘si’, al final. Si las variables no coinciden con nada en la línea ‘if’, entonces pasa a la sección ‘else’.
A=42 if A==12 then print "This text shouldn't come up." else print "But this text should." end 

imprimir código variable end

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